fredag den 5. september 2008

Spørgsmål i designprocesser

I faget designprocesser stiller vi til hver forelæsning et spørgsmål til pensum og besvarer det senere individuelt (de øverste spørgsmål samt svar er de nyeste på bloggen).

Birgitte:
Hvilken betydning har de tre forskellige opfattelser af design for anvendelse af designmetoder?
Svar: De tre forskellige opfattelser af design er afgørende for anvendelsen af designmetoder, idet anvendelsen af designmetoder afhænger af designerens designperspektiv. Det er derfor designerens største opgave at sætte sig ind i sine designmetoder, da de har stor betydning for designprocessen. De tre forskellige opfattelser af design: Black-box, Glass-box og Selforganizing system gennemgås i det nedenstående, for at vise hvordan de har forskellig betydning for anvendelsen af designmetoderne.

Black-box
I dette perspektiv sker anvendelsen af metoder via et magisk forløb, idet det foregår uden proces, refleksion og dokumentation. Designeren bruger altså egne teknikker og metoder.

Glass-box
I dette perspektiv sker anvendelsen af metoder via en applicering. Dvs. at man tager en metode eller teknik og ligger det ned over en given designsituationen uden at reflektere. Det handler altså om at blive god til disse standartmetoder, så de kan bruges på alle designsituationer.

Selforganizing system
I dette perspektiv sker anvendelsen af metoder via en modificering af designmetoden efter den enkelte designsituationen. Man approprierer hermed designrepertoiret og designer sin egen designproces.
”Every designer is unique in her competence, and a method cannot control an unpredictable process in any given situation.” (p. 100 L&S)
Dette perspektiv tager altså hensyn til det faktum at man aldrig kan forudsige en designsituation, og at metoder altså ikke kan følges som en endegyldig opskrift. I processen er det designerens evner der er vigtigst, da det er designeren der skal reflektere over processen og metoderne.

I de tre forskellige designopfattelser bruges metoderne til at hjælpe designeren i sit arbejde ved at organisere og planlægge fremgangsmåden. Hermed er det vist hvordan de tre forskellige opfattelser af design har stor indvirkning på anvendelsen af designmetoder.


Kasper: Hvilken betydning har de tre forskellige opfattelser af design for anvendelse af designmetode?
Svar: Afhængig af den givne designsituation opnår man bedst resultat ved at tilegne sig den designopfattelse som passer bedst til denne. Designeren anvender ikke disse tre "metoder" som teknikker, men approprierer dem til den givne designsituation.

De tre forskellige opfattelser af design:

Blackbox
Karakteristika: Den talentfulde designer – talentet kommer indefra og udvikles gennem nye designopgaver. ”The magic touch”.
Anvendelse af teknikker og metoder: Egne teknikker og metoder. Ingen procesrefleksion/dokumentation.

Glassbox
Karakteristika: Designopgaven kan reduceres til en række af meningsfulde skridt à implementering. Strukturering af designprocessen. Systematisering.
Anvendelse af teknikker og metoder: God til standardmetoder og teknikker. Applicering af metoder (ingen stor refleksion).

Design som self-organizing
Karakteristika: ”Thoughtful designer”: Kende metoder/teknikker, procesorienteret, reflekterende. Egen proces. Introspektion. Situational backtalk. Framing/reframing.
Anvendelse af teknikker og metoder: Modificerer metoder efter designsituation. Appropriere. Designrepetoire. Designer designprocessen.


Birgitte: Hvordan kan scenarier relatere til Thoughtful interaction Designs epistemologi?
Svar: Epistemologien i Thoughtful interaction Design er et bestemt perspektiv hvormed verden erkendes. Interaktionsdesign fordrer ”a reflective mind – what we would label a thoughtful designer” (p. 2 L&S), der også involverer både designere, klienten og brugeren. Denne participatoriske designproces er vigtig, fordi vi i interaktionsdesign ikke beskæftiger os med det der eksisterer, men med det der bliver til i morgen. Til dette gør man brug af en række metoder, hvoraf scenarier sætter fokus på brugen og ikke på teknologien.
”The type scenario is anchored in the existing practice, as it is edited from what people do today, but they are also open for explorations of how things might be different […] The scenarios provide a recognisable and negotiable ground for explorations.” (p. 3 Buur et.al (2000): Taking Video beyond ’hard Data’ in User Centred Design, Case 1).
Scenariets narrative struktur viser, at mennesker aldrig handler som subjekter uden en kontekst, og at det først er når teknologien møder brugen, at man kan udtale sig om denne. I mødet opstår et situational backtalk som designeren kan reflektere over. Herved bliver scenariet et springbræt til forandringer, der via a reflective mind forbindes til Thoughtful interaction Designs epistemologi.


Louise: Hvordan kan scenarier relatere til Thoughtfull interaction Design's epistimologi?
Svar: Participatorisk design er en stor del af Thoughtful Interaction Design's epistemologi. I participatorisk design inddrager man mennesker i sin designproces, og man anvender forskellige metoder, hvori mennesker (heriblandt brugere, eksperter etc.) indgår. Da en designer altid har en forestilling omkring designet, kan designeren ikke være objektiv, og det er her, disse metoder er vigtige, som en del af designprocessen.
I blandt disse metoder er etnografisk inspireret feltstudier samt scenarier. Scenarier er historier, der omhandler mennesker og deres aktiviteter (tekst 9 Carrol, J.M 1999). Det er i scenarier, man ekspliciterer brugen af et digitalt artefakt. I scenarier ligger man altså ikke vægt på teknologien i sig selv, men derimod teknologien som en del af den kontekst, hvori den indgår, dvs. i brugen af teknologien. Man kan have scenarier fra forskellige perspektiver. Et perspektiv kunne være at se hvordan teknologien rent faktisk bliver brugt i den bestemte kontekst eller et andet perspektiv, hvor man forestiller sig, hvordan teknologien (det nye design) vil komme til at blive anvendt.
Feltstudier og scenarier er imidlertidig ikke metoder helt uden problemer. De redskaber, du inddrager i scenerier (bl.a. noter, kamera, interview, video etc.), kan ofte få folk til at opføre sig anderledes end normen, dvs. afvige fra virkeligheden.
Et refleksionsværktøj til dette kunne være at lade brugerne lave scenariet, og designerne være actors. Man kan her som designer i scenariet opføre sig anderledes end normen, for derved at ’tvinge’ brugerne til at reflektere over, hvad virkeligheden er (kilde: øvelsestime v. Rune V.). Det er her reflection-in-action kommer til udtryk, da brugerne reflektere over virkeligheden (måske ofte ubevidst), og hvor designeren samtidig også kan reflektere over de bevidste og ubevidste valg, designeren har gjort sig i forbindelse med brugen af artefaktet i scenariet.
Scenarier relaterer derfor i høj grad til Thoghtful Interaction Design’s epistimologi omkring participatorisk design, idet scenarier inddrager både designere, eksperter og brugere.
Kommunikation er en af de basale grunde til, at man anvender scenarier, da man igennem scenarier kan skabe en dialog mellem parterne, for derigennem at nå frem til viden og erkendelse i designprocessen.


Birgitte: Hvordan indgår divergens og konvergens i den iterative designproces?
Svar: Divergens og konvergens indgår som en vekselvirkning i designprocessen. Divergens defineres som udforskningen af alternative ideer og muligheder (det abstrakte) mens konvergens som udforskningen af et mere fokuseret område eller idé (det konkrete). Disse forskellige tankeprocesser er vigtige i den iterative designproces.
Löwgren og Stolterman advarer mod at se konvergens som en endelig slutfase, da det spirale forløb har til formål at sikre designerens største åbenhed for muligheden af forskellige løsninger og alternative ideer.
(Löwgren og Stolterman, Thoughtful interaction design p. 29)


Louise: Hvorfor håndtere de komplekse problemer, der opstår under en designproces frem for 'bare at designe'?
Svar: Stolterman og Löwgren's budskab (s. 19 'Thoghtfull interaction design') er, at en designproces ikke nødvendigvis er en situation, hvor designeren sætter sig ned og venter på en åbenbaring. De pointere, at en åbenbaring ikke altid er det meste rationelle og velovervejet (s. 18 'Thoughtfull interaction design').
Hvis designeren derimod tager udgangspunkt i at håndtere de komplekse problemer, der opstår og fordyber sig i at løse disse problemer, tvinges designeren til at være kreativ. På den måde kan designeren komme frem til en vision, for derefter at arbejde hen i mod det operative billede. Det operative billede er ifl. Stolterman og Löwgren en af de vigtigste dele af designprocessen (s. 19 'Thoughtfull interaction design). Det er i arbejdet med det operative billede, at man forbinder det abstrakte med det konkrete. Og det er udfra det operative billede, at man nærmer sig specifikationen.


Niclas:
Er alt teknologi etisk og moralsk neutralt ?
Svar: Löwgren og Solterman skriver i bogen Thoughtful Interaction Design, at en computer kan hjælpe en blind med at læse avisen, men den kan samtidig guide et alt ødelæggende mod dets mål. Dermed er teknologien stadig neutral, men det er måden vi bruger den på, der definerer den. Men betyder det så, at alt teknologi, der bliver fremstillet i bund og grund er neutralt og ikke kan defineres før det er sat i brug? Tag skydevåben som et eksempel. Er det et neutralt stykke teknologi i 2008? Nej. Men var det så det, da det var nogle hundrede år tilbage blev opfundet? Ser man på teknologi som værktøjer, der samles op, bruges også derefter returneret er al teknologi, som Löwgren og Solterman siger moralsk og etisk neutralt. Men ser man teknologi som et hjælpemiddel, der er designet og fremstillet af mennesket til et vis formål, kan teknologi ikke defineres således. (s.142-143, Thoughtful Interaction Design)

Niclas:
Hvilken betydning har de tre forskellige opfattelser af design for anvendelse af designmetode?
Enhver designsituation kræver en specifik designopfattelse. Det mest fuldkommende produkt skabes derved når den rigtige designopfattelse appropriereres på den givne situation.

BlackBox -
Designer karakteristika: Den talentfulde designer. Talentet kommer indefra - og udvikle nye designopgaver. “The Magic Touch”
Anvendelse af teknikker og metoder: Egne teknikker og metoder, ingen process reflektion- og dokumentation.

GlassBox -
Designer karakteristika: Designopgaves kan reduceres til en række af meningsfulde skridt hen imod implamentering. Strukturering af designprocessen - systematisering
Anvendelse af tekniker og metoder: God til standardmetoder og teknikker. Applicering af metoder

Selforganizing system -
Designer karakteristika: Thoughtful designer, Kende hvad metoden har at byde på. Reflekterende over egen process - INTROSPEKTION. BLACK TALK, FRAMING/REFRAMING
Anvendelse af teknikker og metoder: Modificerer metoder efter designdestination - Appropriere (At tilegne sig teknikker og gøre dem "ens egne") Design repeteroire. Man designer designprocessen...


Louise: Er det muligt at definere hvad "Godt design" er?
Svar: Det er umuligt at definere hvad godt design er. Man skal altid se på om et design er godt i den bestemte kontekst.
Godt design kan bedre defineres som en endeløs proces, hvor man hele tiden definerer og gendefinerer, hvad man synes godt design er. En god designer eller en 'thoughtfull' designer er en designer, der hele tiden tænker over hvad godt design er i en bestemt kontekst, og hele tiden stiller sig kritisk overfor egne overvejelser, og som tør at udfordre sin egen tankegang, for at udvikle sin kompentence (s. 5 'Thoughtful interactin design').


Kasper: Er et design nogensinde fuldendt og perfekt?
Svar: Nej. En "thoughtful designer" forsøger at skabe design som er tilpasset bedst muligt den bestemte designsituation vha. sit professionelle kendskab og evne til at tage alle forhold i betragtning. Det bliver forsøgt at skabe et fuldendt og perfekt design, men der vil altid være fejl, mangler eller områder af produktet som kan forbedres. Ofte bliver disse fejl eller mangler først synlige når produktet kommer i hænderne på forbrugerne der alle har forskellige forventninger og er kritiske.


Birgitte: Hvordan kan designarbejde ses som en del af samfundet?
Svar: Design er med til at skabe den verden vi lever i, så faktisk lever vi i en kunstig designet hverdag. Når der etableres nyt teknologisk design er det med til at modellere samfundet, idet det sætter rammen for hvordan folk lever deres liv og hvordan de oplever det. Derfor kræver det en "thoughtful designer" at etablere design der er brugbart og til gavn. Nyt design kræver altså både etiske, politiske og æstetiske overvejelser, fordi det bliver en del af samfundet.


Ingen kommentarer: