mandag den 1. december 2008

Skitse af vores urbane akvarium

Nedenunder ses vores afspejlinger af rush hour på Banegårdspladsen. Fiskenes art og størrelser er tildelt ud fra den forskelligartede transit på pladsen.

Prototypen udspringer fra vores endelige vision:
"Skærmen skal i højere grad end nu reflektere dens omgivelser og dermed transitten på pladsen. Denne interaktion skal vise pladsen som et knudepunkt i Århus, og dermed afspejle det pulserende liv."


torsdag den 20. november 2008

Se vores opgaver

ObligatoriskOpgave1



ObligatoriskOpgave2
Get your own at Scribd or explore others:
Nyt Fremtidsscenarie http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=9,0,0,0" id="doc_330000874481721" name="doc_330000874481721" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" align="middle" height="500" width="100%"> http://documents.scribd.com/ScribdViewer.swf?document_id=8709617&access_key=key-t265zmtn4649u2il6uz&page=1&version=1&viewMode="> http://documents.scribd.com/ScribdViewer.swf?document_id=8709617&access_key=key-t265zmtn4649u2il6uz&page=1&version=1&viewMode=" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" play="true" loop="true" scale="showall" wmode="opaque" devicefont="false" bgcolor="#ffffff" name="doc_330000874481721_object" menu="true" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" salign="" type="application/x-shockwave-flash" align="middle" height="500" width="100%">

onsdag den 12. november 2008

Video fra brugerworkshop 6/11

I forbindelse med Obl. Opg. 2 afholdte vi brugerworkshop d. 6/11, hvor vi både tog billeder og filmede. Nedenstående er et klip derfra.

onsdag den 5. november 2008

Obligatorisk opgave 2

Efter vi har fået udleveret obligatorisk opgave 2, har vi gjort os en masse tanker omkring designforslaget. Vi har i den forbindelse udarbejdet en ny vision, der konkretiserer disse tanker.

Vision:
Vores erkendelsesinteresse ligger i, at skabe en aktivitet foran skærmen i det urbane rum. Vi ønsker at aktiviteten skaber en interaktion mellem bruger og skærm, der er interessant og oplevelsesorienteret ikke kun for brugeren, men samtidig også for folk på pladsen.

For at skaffe brugere til workshoppen har vi bl.a. udsendt denne invitation:

Program for workshoppen der afholdes torsdag d. 6. november 2008:
  • 17.15-17.30 Kort præsentation af projekt, vision og designforslag
  • 17.30-17.40 Icebreaker - alle får cykelhjelm på
  • 17.40-18.05 Brainstorming omkring cykelhjelm
  • 18-05-18.15 Pause
  • 18.15-19.30 Designforslag og designaktiviteter
  • 19.30-20.00 Feedback og afslutning
Der tages forbehold for ændringer i programmet.

Billeder fra Workshoppen:

Opgave om begrebet: Fictional Inquiry

Til øvelsestimerne fredag d. 7/11 har vi som læsegruppe fået til opgave at forklare og beskrive begrebet "Fictional Inquiry". Dette gør vi ved hjælp af nedenstående hovedpunkter og tegneserie til tekniksnoren. 


Design en bil ud fra The Critical School


Design en bil ud fra The Critical School

Ved at designe en bil ud fra denne designopfattelse siger vi, at forbrugeren nu har en større indflydelse på designet. Forbrugeren må ikke blive til selve designeren, men det er vigtigt, at han involveres i processen. Et samspil mellem designere og forbruger er nøgleordet i denne designopfattelse (Bansler pp. 14)
Selve mekanikken skal forbrugeren dog ikke have noget med at gøre, det er designerens job. Dog skal han have indflydelse i hvilke funktioner denne bil skal have. Som at bestille en MAC over Internettet, skal forbrugeren have muligheden for at vælge (og fravælge) de funktioner, der hjælper med at personliggøre netop hans bil. Er han en familiefar med mindre børn kan der installeres børnesæder og LCD-skærme. Er han en ung fartglad studerende, er der andre funktioner, der er appellerende.
Via denne måde at designe biler på, har forbrugeren stor indflydelse på de faktorer, der er vigtige for ham i samråd med designeren. Og dermed designes en bil på demokratisk vis.



mandag den 3. november 2008

Obs

Påmindelse: Under punktet "Spørgsmål i designprocesser" ses vores forskellige svar fra de enkelte forelæsninger.

mandag den 20. oktober 2008

Ronald Barthes: Billedets retorik

Semiologen Barthes taler i sin tekst om 3 niveauer i billedanalysen, der har betydning via tegn både udtryksmæssigt og indholdsmæssigt:

a. DEN LINGVISTISKE MEDDELELSE, som er den sproglige tilegnelse en læser opnår via den skrevne tekst og som er hyppigt brugt i hverdagens samfund. Dette niveau har to funktioner:
- den ofte brugte forankringsfunktion, der ”gør det muligt for mig at tilpasse ikke blot mit blik, men også min opfattelsesevne” og hermed kontrolleres læserens retning rundt i billedets indhold. (p. 48 Barthes),
- den mindre brugte afløsningsfunktion, der kreerer et komplementært forhold mellem ord og billeder og får altså ”handlinger til at skride frem, der ikke findes i billedet” (p.49 Barthes)

DEN DOBBELTE IKONISKE MEDDELELSE:

b. DET DENOTATIVE NIVEAU, som det en læser bogstaveligt set tilegner sig på billedet via synet, og altså uden tolkning. Der vil altid stå en del af dette niveau tilbage, selv efter en konnotativ læsning.

c. DET KONNOTATIVE NIVEAU, der er den symbolske betydning en læser opnår, og som gør at billedet sender en bestemt meddelelse. Denne meddelelse afhænger af det individuelle menneske (sociokulturelt afgørende) og er derfor ikke udtømmende.

fredag den 10. oktober 2008

PHILLIPS

SCENARIO EXAMPLE II - PHILLIPS (UNREMARKABLE COMPUTING)

a. Agentenerne i dette scenarie er familiens medlemmer, Ellen, datteren, og Ellens mand.

b. Hjemmet er setting i dette fremtidsscenarie. Subsetting er Paris, hvor Ellens mand er til et kunst udstilling og supermarkedet, hvor Ellens skal "lave" sine indkøb. Samtidig har hjemmet en elektronisk forindelse med omverdenen. Hjemmets stedsbetydning er ophævet, da det er muligt at være komme i kontakt med andre ligegyldig hvor de befinder sig i Verden.

c. Målet med dette, er at vise, at digitale artefakter i hjemmet hjælper giver kontrol til brugeren. Det forenkler Ellens gdaglige gøremål. såsom at åbne døren, handle ind i supermarkedet og hilse på sin datter via en skærm. Samtidig sparer hun tid, da nogle af de digitale artifakter tager beslutninger for hende (fx køleskabet). Der bliver skabt overblik og Ellen kommer i kontrol.

d. Ellen når sit mål/løsning vha. af de digitale artefakter i hjemmet. Teknologien spiller en væsentlig rolle og sætter samtidig rammerne for hendes hverdag. Rummet/hjemmet bliver redefineret, da det gør det muligt at være to steder på en gang. Hjemmet skaber sikkerhed for hende og hendes familie.

e. HCI opfattelse - Teknologien bliver ambient, da den KAN berøve mennesket for at tage beslutninger. Mennesket beslutningstagen kan blive reduceret til "JA/NEJ-svar". Ellen behøver nu ikke, at vælge mellem familie og karriere - nu kan hun gøre alt på samme tid vha. teknologien i hjemmet.

søndag den 28. september 2008

Obligatorisk opgave 1

Semesterets designsituation er Århus Stiftidendes store LED-skærm på banegårdspladsen, og vores genstand for designet er ”cykelhjelm”. Gennem etnografisk inspireret feltarbejde skal vi altså finde en måde hvorpå ”cykelhjelm” bliver udgangspunktet i vores semesteropgave.

Mandag d. 29/09: Vi indsamler indtryk, tager billeder og påbegynder vores analyse af skærmen, pladsen og genstanden ”cykelhjelm”.

Senere på ugen har vi indsamlet mere empirisk materiale, heriblandt denne video:



Obligatorisk opgave 1 er nu afleveret og vi glæder os til at komme i gang med den næste.

Læs vores opgave her:
file:///Users/Birgitte/Desktop/ObligatoriskOpgave1.html

lørdag den 27. september 2008

EtnoJam


Vi fik til opgave at placere de udleverede brikker i en designproces. 

Vi valgte at dele brikkerne ind efter Vision, Operationelt billede og Specifikation.
Under Vision hører både den bagvedliggende teori og metode, hvoraf det First organizing principle udspringer.
Det operative billede indeholder etnografisk inspireret feltarbejde som inkluderer emperisk materiale og som derefter udspringer i en mock-up.
I Specifikation bliver visionen og det operative billede konkret i et artefakt. Det er altid muligt at gå tilbage fordi processen er iterativ.
Under hele designprocessen er ”user” essentiel, og vi har derfor placeret den i midten.

torsdag den 18. september 2008

Photoshop opgave


Louise's svar på maleriet ud fra den farve palet vi lavede i Brugs design.

mandag den 8. september 2008

Medbragt godt design

Til den første forelæsning i brugsdesign skulle vi hver medbringe noget som vi betegnede som godt design, og ud fra dette lave en sætning der definerede godt design.

Vores sætning lyder således: "Godt design er brugervenligt, multifunktionelt og nytænkende i egen tid."

Birgitte: Wacoms Bamboo Fun digitizer
Digitizeren fra Wacom er godt design, og opfylder vores designsætning til fulde. Det er et fantastisk alternativ til den almindelige mus, fordi man har taget udgangspunkt i noget så enkelt som et tegneredskab. Pennen føres hen over pladen som repræsenterer skærmvinduet, og her kan man meget præcist navigere også vha. små knapper på siden af pennen. Den trykfølsomme spids øger muligheden for leg på computeren med håndskrift og tegnefunktioner. Derudover ligger den godt i hånden og minimerer risikoen for museskader.

Niclas: Den traditionelle proptrækker
Mange steder er den kaldt tjenerens bedste ven, da den gør det muligt at åbne en flaske vin hurtigt uden brug af kræfter eller rutine. Og det er netop det, der gør dette simple redskab for et godt design. Det er ikke dens udseende, der er det vigtige, men derimod dens funktioner, den er derfor blevet designet indenfor visse rammer, da det visuelle skal harmonere med det funktionelle. Ligesom Flusser beskriver løftestangen i sin tekst "On the Word Design: An Etymological Essay" er dette redskab et hjælpemiddel, der befrier os fra vores naturlige tilstand (selvom vinproduktion måske ikke er er en del af vores naturlige tilstand...)

Louise: Tupperware Flat out Containers
Tænk at noget så simpelt som et produkt fra Tupperware, kan være et rigtig godt design. Skålen er helt enkel og smart, idet den kan formes, så den lige præcis passer ens eget behov for opbevaring. Når man er færdig med at bruge den som opbevaring, klapper man den sammen, og den optager derfor ingen plads i køkkenskabet.
Skålen er nytænkende, har flere funktioner og er meget brugervenlig, hvilket er i overensstemmelse med vores tidligere definition på hvad godt design er.

Kasper: iPhone
En telefon fra Apple som rummer utallige funktioner og muligheder. Dette er et slags universelt digitalt artefakt som med dets meget rene, simple design i både interface og ydre er let at betjene for alle. 
iPod, telefoni, internet, kalender, gps er blot få af de mange funktioner denne telefon indeholder. 
iPhone er utrolig alsidig, brugervenlig og Apple har med telefonen været meget nytænkende fordi den bla. med sin trykfølsomme skærm og sit accelerometer tilføjer en ny og anderledes brugeroplevelse end hvad man kender fra den gennemsnitlige mobiltelefon med  fysiske knapper.

Udvalgt design
Vi beskriver her et udvalgt design ud fra følgende:

Signifier: Digitizer, hvid, med trykfølsom spids, en tegneplade og en holder.

Signified: Denne Wacom Fun Digitizer kan noget bestemt ift. andre digitizere, da den ikke kun kan skrive, men også tegne pga. dens trykfølsomme spids. Det er et minimalistisk, kvalitetsbevidst design fordi den er hvid og ren i udtrykket. Den er god mod håndleddet fordi den forhindrer de dårligt musestillinger.

Sign: Vores formodning er at ejeren af dette produkt går op i at kunne arbejde kreativt. Desuden er ejeren bevidst om at være god ved håndleddene og have en god arbejdsstilling. Ejeren er også designbevidst og går op i at have et godt produkt.

søndag den 7. september 2008

Præsentation af læsegruppen

Fra venstre: Niclas, Louise, Kasper og Birgitte

Vi udgør en læsegruppen 8BallStudio på Digital Design ved Århus Universitet. Her på sitet kan du følge med i hvad vi laver.

Louise:
Mit navn er Louise og jeg er 22 år. I 2006 blev jeg matematisk student i Kolding, og efter gymnasietiden har jeg arbejdet og derefter været ude at rejse i Asien i 4 mdr., hvoraf de 3 mdr. var i Vietnam på højskole.
I april i år flyttede jeg til Århus, hvor jeg bor sammen med min søster.
Jeg har altid ville læse HA på handelshøjskolen i Århus, men 1 måned før sidste ansøgningsfrist fik jeg kolde fødder, og havde en rigtig dårlig mavefornemmelse. Jeg læste ved en tilfældighed om Digital Design og det vakte min interesse med det samme. Efter en samtale med en studievejleder, følte jeg mig ret sikker og søgte derfor ind.
Mine forventninger til studiet er, selvfølgelig at lære en masse om design, æstetik etc., men derudover forventer jeg også at lære en masse om at samarbejde, arbejde i presset situationer og ikke mindst at lære noget om mig selv.


Niclas:

Jeg hedder så Niclas Klixbüll og jeg er 21 år. Jeg er født og opvokset i Århus. Jeg blev sproglig student i sommeren 2007 og tog derefter til USA (Nebraska) for at læse grafisk design og spille amerikansk fodbold, en sport jeg har spillet i godt 11 år nu. Da jeg kom hjem til foråret 2008, flyttede jeg sammen med min bror, der er ved at uddanne sig til kok. Man skulle tro, at bo sammen med en kok er et stort plus, men det kan jeg hurtigt afkræfte, da jeg ikke rigtigt har oplevet hans kulinariske færdigheder i vores køkken endnu...

Som sagt er en af mine store interesser amerikansk fodbold og det er da også sporten, der er grunden til at jeg, i to perioder har boet i USA, da der er mulighed for at spille på et højere niveau end hvad der er i Danmark. Siden 2004 har jeg spillet på det danske landshold, som også har gjort, at jeg har set dele af verden jeg ikke normalt ville besøge. Jeg har f. eks været i Moskva, Rusland for at spille EM. Dog er hele fodbold-eventyret sat lidt på stand-by for tiden grundet nogle småskader.

Samtidig er jeg lidt af en kunstnørd og jazz-elsker. Og så er jeg helt vild med god mad og vin. Jeg bruger meget af min tid på fotografering, som jeg nyder virkelig meget. Jeg er ikke helt sikker på, hvad jeg forventer til dette studie er udover, at kunne udfolde og udtrykke sig kreativt igennem diverse design.


Birgitte:

Jubii et designstudie i Århus hvor byen bruser med liv og kulturelle oplevelser! Jeg har altid været passioneret omkring design og kreative udtryksformer, men følte ikke der var den rigtige sammensatte designuddannelse da jeg var klar til at starte på et nyt studie. Efter at have været bosat i Oslo i næsten et år og rejst rundt i Europa, stod jeg derfor med valget om at gå i den boglige retning eller den kreative vej på designskolen. Det endte med et lærerigt år på jurastudiet på Århus Universitet som endte brat, bl.a. også fordi jeg hørte om Digital Designs opståen. Herefter drog jeg mod USA en sommer, og da jeg kom hjem begyndte jeg på Aarhus Medie- og Designskole med fagene Tegning, Design og Reklame for at lære mere om den verden jeg skulle ind i. I dag har jeg nogle små jobs som grafisk designer, og kan slet ikke vente med at lære mere om den digitale verden!

I mine årer løber det vestjyske blod, så der findes ikke noget bedre end at komme hjem til idyl og familie. Dog elsker jeg at bo i Århus, hvor den travle hverdag er fyldt med venner og spændende events. Forresten så har jeg rundet de 23 år og hedder Birgitte :)

Kontakt mig på birgitte_kvist@hotmail.com


Kasper:
Jeg hedder Kasper Skov og er 20 år. Jeg er født i Houston, Texas hvor mine forældre kort tid efter flyttede tilbage til Danmark, i en lille vestjysk by, Lemvig. Her boede jeg i 11 år, hvorefter jeg flyttede med mine forældre til Holstebro. I sommeren 2007 blev jeg sproglig student på Holstebro Gymnasium, og året efter arbejdede jeg forskellige steder, bla. som postbud, lagermedarbejder og pizzabud. Derudover blev det til en 2-måneders rejse tværs igennem USA i bil.

Mine interesser er talrige. Jeg elsker jazz, og min store passion er at spille trommer. Jeg interesserer mig også meget for design - tøj, møbler, kunst. 
Derudover hygge, familie, kæresten, venner og at nyde naturen omkring mine forældres skønne sommerhus på Fanø.

Da jeg hørte om uddannelsen Digital Design blev jeg meget interesseret og interessen er ikke blevet mindre efter begyndelsen. 

fredag den 5. september 2008

Spørgsmål i designprocesser

I faget designprocesser stiller vi til hver forelæsning et spørgsmål til pensum og besvarer det senere individuelt (de øverste spørgsmål samt svar er de nyeste på bloggen).

Birgitte:
Hvilken betydning har de tre forskellige opfattelser af design for anvendelse af designmetoder?
Svar: De tre forskellige opfattelser af design er afgørende for anvendelsen af designmetoder, idet anvendelsen af designmetoder afhænger af designerens designperspektiv. Det er derfor designerens største opgave at sætte sig ind i sine designmetoder, da de har stor betydning for designprocessen. De tre forskellige opfattelser af design: Black-box, Glass-box og Selforganizing system gennemgås i det nedenstående, for at vise hvordan de har forskellig betydning for anvendelsen af designmetoderne.

Black-box
I dette perspektiv sker anvendelsen af metoder via et magisk forløb, idet det foregår uden proces, refleksion og dokumentation. Designeren bruger altså egne teknikker og metoder.

Glass-box
I dette perspektiv sker anvendelsen af metoder via en applicering. Dvs. at man tager en metode eller teknik og ligger det ned over en given designsituationen uden at reflektere. Det handler altså om at blive god til disse standartmetoder, så de kan bruges på alle designsituationer.

Selforganizing system
I dette perspektiv sker anvendelsen af metoder via en modificering af designmetoden efter den enkelte designsituationen. Man approprierer hermed designrepertoiret og designer sin egen designproces.
”Every designer is unique in her competence, and a method cannot control an unpredictable process in any given situation.” (p. 100 L&S)
Dette perspektiv tager altså hensyn til det faktum at man aldrig kan forudsige en designsituation, og at metoder altså ikke kan følges som en endegyldig opskrift. I processen er det designerens evner der er vigtigst, da det er designeren der skal reflektere over processen og metoderne.

I de tre forskellige designopfattelser bruges metoderne til at hjælpe designeren i sit arbejde ved at organisere og planlægge fremgangsmåden. Hermed er det vist hvordan de tre forskellige opfattelser af design har stor indvirkning på anvendelsen af designmetoder.


Kasper: Hvilken betydning har de tre forskellige opfattelser af design for anvendelse af designmetode?
Svar: Afhængig af den givne designsituation opnår man bedst resultat ved at tilegne sig den designopfattelse som passer bedst til denne. Designeren anvender ikke disse tre "metoder" som teknikker, men approprierer dem til den givne designsituation.

De tre forskellige opfattelser af design:

Blackbox
Karakteristika: Den talentfulde designer – talentet kommer indefra og udvikles gennem nye designopgaver. ”The magic touch”.
Anvendelse af teknikker og metoder: Egne teknikker og metoder. Ingen procesrefleksion/dokumentation.

Glassbox
Karakteristika: Designopgaven kan reduceres til en række af meningsfulde skridt à implementering. Strukturering af designprocessen. Systematisering.
Anvendelse af teknikker og metoder: God til standardmetoder og teknikker. Applicering af metoder (ingen stor refleksion).

Design som self-organizing
Karakteristika: ”Thoughtful designer”: Kende metoder/teknikker, procesorienteret, reflekterende. Egen proces. Introspektion. Situational backtalk. Framing/reframing.
Anvendelse af teknikker og metoder: Modificerer metoder efter designsituation. Appropriere. Designrepetoire. Designer designprocessen.


Birgitte: Hvordan kan scenarier relatere til Thoughtful interaction Designs epistemologi?
Svar: Epistemologien i Thoughtful interaction Design er et bestemt perspektiv hvormed verden erkendes. Interaktionsdesign fordrer ”a reflective mind – what we would label a thoughtful designer” (p. 2 L&S), der også involverer både designere, klienten og brugeren. Denne participatoriske designproces er vigtig, fordi vi i interaktionsdesign ikke beskæftiger os med det der eksisterer, men med det der bliver til i morgen. Til dette gør man brug af en række metoder, hvoraf scenarier sætter fokus på brugen og ikke på teknologien.
”The type scenario is anchored in the existing practice, as it is edited from what people do today, but they are also open for explorations of how things might be different […] The scenarios provide a recognisable and negotiable ground for explorations.” (p. 3 Buur et.al (2000): Taking Video beyond ’hard Data’ in User Centred Design, Case 1).
Scenariets narrative struktur viser, at mennesker aldrig handler som subjekter uden en kontekst, og at det først er når teknologien møder brugen, at man kan udtale sig om denne. I mødet opstår et situational backtalk som designeren kan reflektere over. Herved bliver scenariet et springbræt til forandringer, der via a reflective mind forbindes til Thoughtful interaction Designs epistemologi.


Louise: Hvordan kan scenarier relatere til Thoughtfull interaction Design's epistimologi?
Svar: Participatorisk design er en stor del af Thoughtful Interaction Design's epistemologi. I participatorisk design inddrager man mennesker i sin designproces, og man anvender forskellige metoder, hvori mennesker (heriblandt brugere, eksperter etc.) indgår. Da en designer altid har en forestilling omkring designet, kan designeren ikke være objektiv, og det er her, disse metoder er vigtige, som en del af designprocessen.
I blandt disse metoder er etnografisk inspireret feltstudier samt scenarier. Scenarier er historier, der omhandler mennesker og deres aktiviteter (tekst 9 Carrol, J.M 1999). Det er i scenarier, man ekspliciterer brugen af et digitalt artefakt. I scenarier ligger man altså ikke vægt på teknologien i sig selv, men derimod teknologien som en del af den kontekst, hvori den indgår, dvs. i brugen af teknologien. Man kan have scenarier fra forskellige perspektiver. Et perspektiv kunne være at se hvordan teknologien rent faktisk bliver brugt i den bestemte kontekst eller et andet perspektiv, hvor man forestiller sig, hvordan teknologien (det nye design) vil komme til at blive anvendt.
Feltstudier og scenarier er imidlertidig ikke metoder helt uden problemer. De redskaber, du inddrager i scenerier (bl.a. noter, kamera, interview, video etc.), kan ofte få folk til at opføre sig anderledes end normen, dvs. afvige fra virkeligheden.
Et refleksionsværktøj til dette kunne være at lade brugerne lave scenariet, og designerne være actors. Man kan her som designer i scenariet opføre sig anderledes end normen, for derved at ’tvinge’ brugerne til at reflektere over, hvad virkeligheden er (kilde: øvelsestime v. Rune V.). Det er her reflection-in-action kommer til udtryk, da brugerne reflektere over virkeligheden (måske ofte ubevidst), og hvor designeren samtidig også kan reflektere over de bevidste og ubevidste valg, designeren har gjort sig i forbindelse med brugen af artefaktet i scenariet.
Scenarier relaterer derfor i høj grad til Thoghtful Interaction Design’s epistimologi omkring participatorisk design, idet scenarier inddrager både designere, eksperter og brugere.
Kommunikation er en af de basale grunde til, at man anvender scenarier, da man igennem scenarier kan skabe en dialog mellem parterne, for derigennem at nå frem til viden og erkendelse i designprocessen.


Birgitte: Hvordan indgår divergens og konvergens i den iterative designproces?
Svar: Divergens og konvergens indgår som en vekselvirkning i designprocessen. Divergens defineres som udforskningen af alternative ideer og muligheder (det abstrakte) mens konvergens som udforskningen af et mere fokuseret område eller idé (det konkrete). Disse forskellige tankeprocesser er vigtige i den iterative designproces.
Löwgren og Stolterman advarer mod at se konvergens som en endelig slutfase, da det spirale forløb har til formål at sikre designerens største åbenhed for muligheden af forskellige løsninger og alternative ideer.
(Löwgren og Stolterman, Thoughtful interaction design p. 29)


Louise: Hvorfor håndtere de komplekse problemer, der opstår under en designproces frem for 'bare at designe'?
Svar: Stolterman og Löwgren's budskab (s. 19 'Thoghtfull interaction design') er, at en designproces ikke nødvendigvis er en situation, hvor designeren sætter sig ned og venter på en åbenbaring. De pointere, at en åbenbaring ikke altid er det meste rationelle og velovervejet (s. 18 'Thoughtfull interaction design').
Hvis designeren derimod tager udgangspunkt i at håndtere de komplekse problemer, der opstår og fordyber sig i at løse disse problemer, tvinges designeren til at være kreativ. På den måde kan designeren komme frem til en vision, for derefter at arbejde hen i mod det operative billede. Det operative billede er ifl. Stolterman og Löwgren en af de vigtigste dele af designprocessen (s. 19 'Thoughtfull interaction design). Det er i arbejdet med det operative billede, at man forbinder det abstrakte med det konkrete. Og det er udfra det operative billede, at man nærmer sig specifikationen.


Niclas:
Er alt teknologi etisk og moralsk neutralt ?
Svar: Löwgren og Solterman skriver i bogen Thoughtful Interaction Design, at en computer kan hjælpe en blind med at læse avisen, men den kan samtidig guide et alt ødelæggende mod dets mål. Dermed er teknologien stadig neutral, men det er måden vi bruger den på, der definerer den. Men betyder det så, at alt teknologi, der bliver fremstillet i bund og grund er neutralt og ikke kan defineres før det er sat i brug? Tag skydevåben som et eksempel. Er det et neutralt stykke teknologi i 2008? Nej. Men var det så det, da det var nogle hundrede år tilbage blev opfundet? Ser man på teknologi som værktøjer, der samles op, bruges også derefter returneret er al teknologi, som Löwgren og Solterman siger moralsk og etisk neutralt. Men ser man teknologi som et hjælpemiddel, der er designet og fremstillet af mennesket til et vis formål, kan teknologi ikke defineres således. (s.142-143, Thoughtful Interaction Design)

Niclas:
Hvilken betydning har de tre forskellige opfattelser af design for anvendelse af designmetode?
Enhver designsituation kræver en specifik designopfattelse. Det mest fuldkommende produkt skabes derved når den rigtige designopfattelse appropriereres på den givne situation.

BlackBox -
Designer karakteristika: Den talentfulde designer. Talentet kommer indefra - og udvikle nye designopgaver. “The Magic Touch”
Anvendelse af teknikker og metoder: Egne teknikker og metoder, ingen process reflektion- og dokumentation.

GlassBox -
Designer karakteristika: Designopgaves kan reduceres til en række af meningsfulde skridt hen imod implamentering. Strukturering af designprocessen - systematisering
Anvendelse af tekniker og metoder: God til standardmetoder og teknikker. Applicering af metoder

Selforganizing system -
Designer karakteristika: Thoughtful designer, Kende hvad metoden har at byde på. Reflekterende over egen process - INTROSPEKTION. BLACK TALK, FRAMING/REFRAMING
Anvendelse af teknikker og metoder: Modificerer metoder efter designdestination - Appropriere (At tilegne sig teknikker og gøre dem "ens egne") Design repeteroire. Man designer designprocessen...


Louise: Er det muligt at definere hvad "Godt design" er?
Svar: Det er umuligt at definere hvad godt design er. Man skal altid se på om et design er godt i den bestemte kontekst.
Godt design kan bedre defineres som en endeløs proces, hvor man hele tiden definerer og gendefinerer, hvad man synes godt design er. En god designer eller en 'thoughtfull' designer er en designer, der hele tiden tænker over hvad godt design er i en bestemt kontekst, og hele tiden stiller sig kritisk overfor egne overvejelser, og som tør at udfordre sin egen tankegang, for at udvikle sin kompentence (s. 5 'Thoughtful interactin design').


Kasper: Er et design nogensinde fuldendt og perfekt?
Svar: Nej. En "thoughtful designer" forsøger at skabe design som er tilpasset bedst muligt den bestemte designsituation vha. sit professionelle kendskab og evne til at tage alle forhold i betragtning. Det bliver forsøgt at skabe et fuldendt og perfekt design, men der vil altid være fejl, mangler eller områder af produktet som kan forbedres. Ofte bliver disse fejl eller mangler først synlige når produktet kommer i hænderne på forbrugerne der alle har forskellige forventninger og er kritiske.


Birgitte: Hvordan kan designarbejde ses som en del af samfundet?
Svar: Design er med til at skabe den verden vi lever i, så faktisk lever vi i en kunstig designet hverdag. Når der etableres nyt teknologisk design er det med til at modellere samfundet, idet det sætter rammen for hvordan folk lever deres liv og hvordan de oplever det. Derfor kræver det en "thoughtful designer" at etablere design der er brugbart og til gavn. Nyt design kræver altså både etiske, politiske og æstetiske overvejelser, fordi det bliver en del af samfundet.